Dynamic event

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Eventos Dinâmicos se refere a qualquer evento que aconteça em uma área persistente como resultado de jogadores interagindo com o mundo ou explorando. Eles são chamados "dinâmicos" porque existem múltiplas consequências que inclusive resultam em novos eventos, criando um efeito cascata. Uma vez que o evento seja disparado, ele irá se desenvolver esteja um jogador participando ou não. Devido a isso, não há um conceito real de fracasso ou sucesso - o resultado de qualquer evento irá simplesmente causar uma mudança na área ao redor. Por exemplo, se monstros são bem sucedidos em invadir uma área, eles talvez se tornem fortes o suficiente para ocupar uma fortaleza, que poderia então ser tomada por jogadores. [1] Eventos são desenhados para substituir as quests de MMORPGs tradicionais - jogadores são notificados quando há um evento por perto ao invés de ficar procurando um NPC com uma marca de exclamação sobre sua cabeça. Quests tradicionais têm repercussões negativas como "acampamento de onde mobs nascem" e "kill stealing". Os eventos dinâmicos de Guild Wars 2 previnem esses problemas promovendo a cooperação entre jogadores, recompensando todos os jogadores que participaram do evento com 100% de qualquer experiência recebida, sem necessidade de formar um grupo. Para manter um nível de dificuldade consistente quando aumentam o número de participantes, um evento se ajustará dinamicamente baseado no número de participantes ativos. Nem todos os eventos necessitam de combate para se completar. O sistema de eventos é construído em torno de eventos periódicos e inusitados eventos easter egg. A intenção é que a qualquer momento, um jogador pode não saber exatamente em qual estado o mundo está e alguém pode encontrar um evento apenas vagando por aí.

Tabela de conteúdo

Mecânicas do evento

Eventos Dinâmicos são cíclicos por natureza e os eventos estão geralmente encadeados. Eventos são seguem necessariamente um horário fixo, e podem talvez só serem disparados caso certas condições sejam preenchidas - por exemplo, se uma tempestade de neve atinge uma área, ou se a noite cai em um cemitério. Uma vez que um evento seja disparado, ele irá continuar progredindo, estejam jogadores participando ou não desse evento. Embora a natureza cíclica do sistema significa que as conseqüências são em último caso temporárias, os resultados de um evento podem persistir por dias, semanas ou até meses até que um jogador venha e faça algo para mudar o progresso da cadeia de eventos.[2] Cada evento possui um NPC associado à ele, com o qual o jogador pode falar e aprender mais sobre a história e a lore por trás do evento.[3]

Participação em um evento

O requisito mais importante de um evento é estar no lugar certo na hora certa. Eventos podem ser descobertos de inúmeras maneiras, tais como explorando o mundo, conversando com personagens não-jogadores, e se aproximando de marcadores de objetivo em forma de coração (Incomplete heart (map icon).png) fornecidas por um scout. Sempre que um jogador chega dentro do alcance de um novo evento, uma notificação New Event Nearby (Novo Evento Próximo) aparece na tela, juntamente com uma entrada de assistente de evento ao lado direito da tela. Nos casos em que o evento ocorre acima ou abaixo do jogador, por exemplo em uma montanha acima ou enquanto nadando, um marcador é usado para indicar uma direção para cima ou para baixo. O mapa do jogador é também atualizado com uma variedade de marcadores relacionados à eventos próximos enquanto o jogador estiver dentro da área desses eventos. Se um jogador se afastar do evento, qualquer progresso feito é mantido até que o jogador retorne ao evento ou o evento seja concluído.

Indicadores de evento

  • Cor do texto:
    • Eventos verdes estão vinculados à história pessoal do personagem.
    • Eventos amarelos
    • Eventos laranjas
    • Eventos vermelhos
  • Pincelado: Um evento está afetando a área ampla.
  • Event shield (map icon).png Uma área ou NPC devem ser protegidos de ataques.
  • Event swords (map icon).png Um problema que tem de ser resolvido pela força.
  • Event boss (map icon).png Um inimigo específico que deve ser vencido.
  • Event star (map icon).png Um serviço ou assistência que precisa ser fornecido.
  • Event collect (map icon).png Uma tarefa envolvendo coleta ou recolhimento.
  • Event flag (map icon).png Uma área que deve ser mantida ou reivindicada.
  • Event cog (map icon).png Um objeto que deve ser destruído.
  • Event fist (map icon).png Uma disputa caótica.

Escalonamento de eventos

Eventos escalonam tanto para cima quanto para baixo de acordo com o número de jogadores que estão participando no momento.

Conforme mais jogadores participam ativamente de um evento, os eventos por si próprios podem escalonar para cima sendo: [4]

  • Aumentado o número de criaturas.
  • Aumentando o nível das criaturas.
  • Destravando novas habilidades para uso das criaturas.

A maioria dos eventos escalonam para até 10 jogadores; participação, não o nível do personagem, é o fator determinante para escalonar o evento.[5][6] Eventos especiais para grupos maiores, tal como a luta contra The Shatterer, escalona para até 100 jogadores.[7]

Eventos podem detectar que jogadores não executaram nenhuma ação relacionada ao evento dentro de um período de tempo e adequadamente escalonar abaixo um evento.

Eventos de Elite

À parte de um escalonamento de evento, Eventos de Elite são diferentes em complexidade e/ou dificuldade em relação à outros eventos nas redondezas. Eventos de Elite estão listados no assistente de evento como [Elite Event], e assim como outros eventos são marcados no mapa e no compasso.

Recompensas de Evento

Um evento é concluído com uma recompensa de nível 'ouro'.

Uma vez que um evento for concluído, todos os que participaram ativamente do mesmo receberão recompensas de acordo com o nível individual de participação. Para manter a ênfase no sistema de eventos ao invés de eventos específicos, loot nunca será incluído como uma recompensa. Níveis de recompensa são divididos em três grupos de recompensa crescente: bronze, prata e ouro.

Recompensas incluem:

Os jogadores ainda recebem recompensas ​​mesmo que não cumpram o objetivo de vitória de um evento, embora não tão bem recompensados. Por exemplo, se os jogadores falharem em impedir centauros de saquearem um outpost, eles ainda receberão uma recompensa por participação, para que não se sintam como se estivessem desperdiçado seu tempo.[8]

Manipulação de um evento

A fim de evitar griefing, a ArenaNet desenvolveu uma variedade de métodos para impedir os potenciais griefers de arruinarem a diversão para os jogadores que participam ativamente de um evento:

  • Eventos nunca estimulam conflito entre jogadores, e nunca terão uma condição de falha que pode ser disparada por jogadores.
  • As condições que podem parecer ter falhado um evento, na verdade só dispara outra série de eventos.
  • Jogadores de nível alto serão de-buffados em áreas que são destinadas a jogadores de nível mais baixo. Um exemplo foi dado de um jogador de nível 20 entrando em uma área de nível 5, tendo o seu nível efetivamente reduzido para 8, permitindo-lhes repetir ou completar o conteúdo perdido nessa área em particular, sem torná-lo muito fácil.[9]

Curiosidades

  • O sistema de eventos é uma funcionalidade que teve seu início no jogo não lançado, Guild Wars: Utopia.[10]

Veja também

Referências

  1. Guild Wars 2: Changing How You Quest For Good - IGN
  2. Dynamic Events in Guild Wars 2: Living in a Living World - TenTonHammer
  3. Exclusive SDCC Interview with Colin Johanson – Part Two, NecroBator
  4. Guild Wars 2 Intervju, in english, Guild Wars 2 Slovenija
  5. Eric Flannum Answers More of Your Dynamic Event Questions - ArenaNet Blog
  6. Guild Wars 2 Hands-on Review | Buffed.de GERMAN, Eric Flannum, forum post
  7. Guild Wars 2 im Hands-on-Test: Studiobesuch bei Arenanet in Seattle, buffed.de
  8. Colin Johanson Answers Your Dynamic Event Questions - ArenaNet Blog
  9. Martin Kerstein forum post, Guild Wars 2 Guru
  10. ArenaNet im Interview - Teil 2, english version, OnlineWelten
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